Juego de Tronos

Secuencia de Final del turno

Esta es la secuancia de acciones que se ejecutan cuando se finaliza el turno y se cambia de estación.

1.- Se ejecuta la reducción de un turno de la construcción.

2.- Se ejecuta la reducción de un turno de la construcción de defensas

3.- Se reduce un turno todos los tratados activos. Si la duración del tratado es igual a cero, se da por finalizado.

4.- Se actualiza la producción de Astilleros, de tal manera que se puedan volver construir barcos.

5.- Los cambios de relación, se dejan a cero (ya que solo se pueden modificar las relaciones de un mismo pais a otro una vez por turno).

6.- Se actualizan todos los traspasos de mercados (se recorren de uno en uno y de forma aleatoria todos los tratados y se ejecuta el intercambio).

7.- Si es turno de pago/cobro, se hace efectivo el cobro de moneda de las unidades de su convoy, si no tienen, deserta por impago.

8.- Si es turno de pago/cobro, se hace efectivo el cobro de comida de las unidades de su convoy, si no tienen, se elimina tantos hombres como comida falte.

9.- Por cada provincia, se hace efectiva cada una de las construcciones que se hayan finalizado en este turno (Astilleros, Casas de Impuestos, Cuadras, Forjas, Graneros, Irrigaciones, Minas y Defensas)

10.- Por cada provincia, se añade un mes mas si están siendo asediada.

11.- Si es turno de pago/cobro, se reinicia los festejos de cada provincia (ya que solo se puede celebar uno al año).

12.- Si es turno de pago/cobro, se reinicia los factores de las forjas de cada provincia.

13.- Si es turno de pago/cobro, la población consume comida a razón de 1:1

14.- Se actualiza los niveles de hambruna (como se especifica en el apartado Hambruna, Migración, Rebelión).

15.- Si por el nivel de hambruna se pierde población, se actualiza.

16.- Se actualiza los niveles de rebelión (como se especifica en el apartado Hambruna, Migración, Rebelión).

16.1.- Si la provincia entra en rebeldía, aparecen milicias de forma automática. Pueden ser campesino, obreros o comerciantes, si superan la cantidad de 50 en ese orden (por ejemplo, si son 13 campesinos 52 obreros y 130 comerciantes, serán obreros), y el número será el doble de la población que se haya seleccionado, quitando a la población de la provincia la mitad de lo seleccionado. En el caso anterior, la población quedaría: 13 campesinos 26 obreros y 130 comerciantes, y saldría 104 milicianos.

17.- Si la rebelión es igual a 1, la provincia se rebela.

18.- Según el nivel de hambruna que se tenga, se actualiza la migración, y se aplica sobre la población.

19.- Se actualiza el cobro de los materiales de cada provincia, y se suma a los almacenes que ya tenía.

20.- Se actualiza el nivel de núcleo urbano.

21.- Si la provincia tenía activado el contraespionaje, se reduce a cero.

22.- Si procede, se efectua combate.

22.1.- Se comrueba si hay tropas de diferentes Casas en la misma provincia sin fortificar (en caso del ofensor, sería sin asalto a las defensas). Si así fuera se verfica que no exista un tratado en activo de libre tránsito.

22.2.- En caso de que así ocurra se comprueba si habiendo mas de 3 Casas a la vez, una de ellas es rebelde, si es así, los rebeldes se quitan del combate.Si ninguna de las 3 es rebelde, se quita una aleatoriamente del combate.

22.3.- Si no hubiera combate en la provincia, se comprueba si hay tropas de distintas casas para emitir un mensaje (en el caso por ejemplo de tener tropas fortificadas, y que otras tropas entre en la provincia).

22.4.- Se revisa si hubiera combate en la fortificación (ya que en caso del ofensor, tendría la opción de asaltar fortificación). Y si hay mas de una unidad de diferentes casas se produce combate.

22.5.- En caso de que así ocurra se comprueba si habiendo mas de 3 Casas a la vez, una de ellas es rebelde, si es así, los rebeldes se quitan del combate.Si ninguna de las 3 es rebelde, se quita una aleatoriamente del combate.

23.- Si no hay combate, verficar que haya tropas de otra casa en la provincia y hay cambio de propiedad (Si no hay tropas defensoras pasa de forma automática al atacante sin haber combate).

24.- Inicializa líderes y tropas.

24.1.- Se cambia a disponible todas las tropas que No estén Huyendo, No estén Retirandose, No estén Combatiendo y No estén Asediando

24.2.- Se cambia a disponible todas los líderes que No estén Huyendo, No estén Retirandose, No estén Combatiendo y No estén Asediando

24.3.- Las tropas que se estan retirandose vuelve a su base militar sin fortificar.

24.4.- Los líderes y las tropas que están en misión Retirandose se cambian a disponibles.

24.5.- Los líderes y las tropas que están en misión Huyendo se cambian a Retirandose.

25.- Se ejecuta las acciones de espionaje.

26.- Se divide la edad entre 20 * 5 y es el porcentaje de mortalidad de cada lider.

27.- Se añade un año a la edad de cada lider

28.- Se añade un nuevo turno, habilitande cada Casa.